強ポケモン育成法
ポケモンBW2(ブラック2ホワイト2)攻略

ポケモンBW2(ポケモンブラック2・ホワイト2)攻略GEMANI

強ポケモン育成方法

性格について

精神……かそ、く……?
いや、確かに土曜日を待ってはいますけど……?
でも、現実は時間に縛られ執筆はそこまで進まないのに……。

という訳で、氷室焔です。
何か他人の称号を奪ったっぽくて、後ろめたい気持ちもあります。


今回は、強いポケモンの育成方法についてです。が……。
段階を追って説明した方がいいんですよね。
最初から個体値なんて話しても理解できないでしょうし……。
そこで、今回は簡単・理解も楽な性格です。
技は……次ですかね?

※注意!
当記事は、BWでの前提の話です。
極端な仕様変更は無いでしょうが、微妙に話の内容と合わない部分もあるかもしれません。
そこを理解の上ご閲覧ください。


性格というのは、ポケモン全てに決められている物です。
上画面にあるじゃないですか。
例えば、『ずぶとい』や『おとなしい』、『すなお』とか。
実は、それはステータスに微妙に変化をもたらしています。 性格には、上がる能力や下がる能力が決められています。
例えば、『ずぶとい』は攻撃が下がり、防御が上がります。
まあ、どこが上がり、どこが下がるかは能力値を見たら一目瞭然です。
微妙に赤くなっている物が上がり、青くなっている物は下がります。
何も無い奴は、どこも変わりません。

で、実際の値にどれくらいの変化を与えるのかというと、
『1.1倍』と『0.9倍』 余り変わらないように感じるかもしれませんが、
他の能力値と比べ、これだけ底上げできるのは優秀です。

で、性格にはポケモンとの相性もあります。

例えばガブリアス
 彼は、攻撃やすばやさが高く、特攻が低いです。
 覚える技も、物理に強い物が揃っています。

さて、そんな彼を『れいせい(特攻↑、すばやさ↓)』や『ひかえめ(特攻↑、攻撃↓)』にしますか?

……まあ、こんな風に弱体化するような性格の組み合わせもある訳です。
これはわかりやすく簡略化した例ですけど。
ポケモンの能力値と相談して育成することが大切です。

では、最後に基本的な性格を。

最重要
いじっぱり (攻撃↑、特攻↓)
ずぶとい (防御↑、攻撃↓)
わんぱく (防御↑、特攻↓)
ひかえめ (特攻↑、攻撃↓)
おだやか (特防↑、攻撃↓)
おくびょう (素早さ↑、攻撃↓)
ようき (素早さ↑、特攻↓)
準重要
ゆうかん (攻撃↑、素早さ↓)
わんぱく (防御↑、特攻↓)
のんき (防御↑、素早さ↓)
れいせい (特攻↑、素早さ↓)
しんちょう (特防↑、特攻↓)
なまいき (特防↑、素早さ↓)
最重要に特攻や攻撃が下がるのが多いのは、基本的にポケモンは覚えさせる攻撃技を物理か特殊に特化させた方がいいからです。
準重要に素早さが下がるのが多いのは、トリックルームの存在が大きいのです。
『わんぱく』や『しんちょう』は、個人的に耐久型は物理で攻めるのより特殊で攻める方が多いと判断したからです。


……あれ?性格だけでこんなに長く……。

技について

なんかそろそろ更新することを強いられる状況になったっぽいですねw
これはテンポよく行って速く努力値に辿り着かないと……w

という訳で、やっと2回目が始まりました、強ポケモン育成法。本日は技です。

結論から言いますと、

『技は一部状況を除き、攻撃型は高い方の能力から物理・特殊を選び、それらの技をタイプの重複を避けて選んでいく』

です。
では、早速例を出しましょう。

例えば、トゲキッス

悪い例Aのトゲキッスの技は・・・

『すてみタックル/なげつける/ゴッドバード/かわらわり』

これらの技は全て物理です。
物理の技のダメージは、攻撃が高ければ高いほどいいのです、が。
トゲキッスはあまり攻撃は高くありません。
あまり大きなダメージを期待することはできないでしょう。

尚、トゲキッスにも物理の『しんそく』は採用されることがありますが、これはきあいのたすきや頑丈のポケモンを確実に瀕死にできるようにするためです。

悪い例Bのトゲキッスの技は・・・

『エアスラッシュ/めざめるパワー(飛行)/サイコキネシス/じんつうりき』

これは、確かに特殊で統一はされていますが、タイプが偏っています。
飛行2つ、エスパー2つと、厨ポケと呼ばれる最強クラスにも不安定です(メタグロス、バンギラスで止まりますね)。
タイプが偏りすぎると、倒しやすい『範囲』が大きく狭まりますので、あまりよく思われません。(ただし、少し例を出すと、メタグロスでは『コメットパンチ』と『バレットパンチ』の両方を採用することもあります。これは、上記のトゲキッスの『しんそく』と同じような例です)

いい例は・・・

『エアスラッシュ/シャドーボール/かえんほうしゃ/はどうだん』

です(尚、『サイコキネシス』や『だいもんじ』も候補と入りますが、『サイコキネシス』は『エアスラッシュ』と格闘が同じく弱点なので範囲がかぶり、『だいもんじ』は命中率が不安定であることにより抜かせていただきました。『しんそく』もスペースとの折り合いで抜かせています)。

ハッサムなどのポケモンでは、「つるぎのまい」など能力を上げる技も採用されます。

尚、耐久ポケモンや少し変則的な動きをするポケモンはまた違った物となります。
ここで、いくつか例を出します。

例a)サマヨール『めいそう/いたみわけ/おにび/ナイトヘッド』

このサマヨールは、耐久型です。
基本的には『めいそう』で防御を固め、HPを『いたみわけ』で回復、『ちょうはつ』されてもまだ動けるよう攻撃技でも攻撃を気にせずダメージを稼げる『ナイトヘッド』のようにしてあります。

例b)テッカニン『まもる/つるぎのまい/バトンタッチ/シザークロス』

このテッカニンは、特性『加速』を利用し、素早さを上げて後続に上がった能力を『バトンタッチ』で引き継ぎます。
『加速』はターンの終わりなので、少しでも速くできるように『まもる』、きあいのたすきがあれば1回は補助技も使えるので『つるぎのまい』で攻撃上昇です。


このように、ポケモンは技が違えば行動も大きく違います。
技を気をつけてポケモンを育ててください。

種族値について

人という生命体には限界があります。
チーターのように速くは走れないし、鳥のように空を飛ぶこともできない。
ライオンのように力が強くもない。
ただ、数という理念だけで人間はこの地球に存在しているのかもしれませんね。
↑↑↑↑↑↑↑↑ここまで突込みどころ満載の哲学()↑↑↑↑↑↑↑↑

さて、氷室焔です。
なんか意味わかんない文章が上にありますね。
……この文章に対する意見は受け付けませんので、ご了承願いします!

ゲーム攻略GEMANI ライン素材1

では、今回は強ポケモン育成法第3回、『種族値』についてです。
種族値とは、まずいってしまえば普通にプレイしていればわかりません。
ただ、それとなく感じることは出来ます。
そうですね……例えば、シャンデラ。
どの能力が高いですか?
……恐らく特攻が高いです。
相当な育て方をしない限り、特攻はHP以外の能力値では最も高いものになるとおもいます。
これは、種族値により決定される数字なのです。 もっと他の例を出していきましょう。
ハピナスはHPが異様に高いです。
特防も高いので、相手の特殊ポケモンを一気に使いづらくします。
ツボツボは、防御と特防が高いですが、それ以外は恐ろしいほどに低いです。
扱いは結構難しいのではないでしょうか。
メタグロスは全体的に能力値が高いです。
全てあわせると、ポケモンでもトップクラスに輝きます。
これらは、全て種族値の存在ゆえの能力値なんです。 この種族値は、同じポケモン一種類ならば、どのポケモンでも同じです。
『同じポケモン一種類』というのは、フシギダネだったりとか、メロエッタだったりとかのポケモン自体のことです。
同じストライクだったら、ボックス一杯埋まるほどのストライクがいても、全て同じ種族値です。

現実で例えると、動物の特徴のような物です。
チーターは早い、とか、ライオンは強い、とかそんなものです。
鳥が飛べるのは技の存在故です。
種族値は関わっていません。

最初の比喩が裏目に出ました。


まあ、こんな感じですかね。……前の二つより短いような……。
これは、抜け落ちを用心しろということですかね。
誰か補足があればお願いします。
では。
意見1

ども、ポケマニアです。
サマヨールはナイトヘッドよりもシャドーボールの方が安定します。
相手も挑発してる暇があったら攻撃してますよ。
痛み分けは便利ですが、使いどころを間違えるとHPが減ります。
HPが高い敵に使うなら良いですが。

瞑想はナイトヘッドを使うなら要りません。
Lvと同じダメージですし。
対人戦は50ルールが多いので、ソニックブームより10ダメ多い技になります。
防御を固めるという理由で瞑想を使っていますが、
防御を散々上げておいても物理攻撃で大体終了です。
理由は瞑想は防御が上がるんでは無く、特防を上げるからです。

特攻も。
つまりシャドークロー等で即終了。
等になります。
そもそもが固いけど。
テッカニンは加速狙いだと・・・

守る!
攻撃無効!
加速発動!
相手の氷技!
気合いの襷でHP1!
剣の舞い!
バトンタッ…冷凍ビィィーム!

テッカニンは倒れた。

なんて展開になりがちです。
ここは守るを剣の舞いにしてHPを1回だけ1残すより、
毎回たまに残せる気合いのはちまきで行きましょう。
運も必要です。

これで終了です。
ではまた。
意見1に対する意見

他人の意見に意見をぶつけるのはあんまり好きじゃないですけど、これは流石にry

サマヨールの瞑想という前提から少し怪しいですが、決定力のないポケモンは威力の高い一致技よりも50定数ダメージの方が効率が良いです。
ラッキーがひたすら地球投げをしてくるのと同じですね。
もし仮にラッキーがトライアタックを取得出来ても、7,8割の人は地球投げを選択すると思います。
理由は初めから定数ダメージをダメージソースにしないと身代わりで詰むからですね。 今は身代わりが50定数ダメージを確定で耐える調整なんていうのも一部のポケモンで流行っていたりしますが。
瞑想前提の火力だとそもそも数値が出るのが遅すぎるんで、身代わり持ちのエースが全抜き体制を整える機会を与えるだけです。
そういう意味でも瞑想自体が微妙なんですけどね。
呪い/痛み分け/ナイトヘッド/守る@輝石 の方が速度を確保出来るんで強いと思います。
呪いのコストは痛み分けでリカバリー出来るんじゃないかな。
対面から呪い→痛み分けだとサマヨールでも流石にきついと思うけど。

あとサマヨールを頭から殴っても基本的に突破出来ないんで、挑発が使えるなら真っ先に挑発されます。
まともなダメージソースがナイトヘッド、鬼火、呪い、痛み分けしかないですしね。
ついでにサマヨール自体のHP実数値がやたら低いので、並みのポケモンなら痛み分けでHPを吸えます。
6Vが溢れる時代ですし、相手のHP実数値はゲージを見れば大体把握できます。


テッカニンは神速その他先制技の蔓延でかなり使いにくくなってると思いますが、先制技がなければ最低でもAS2段階上昇で次に繋げられます。
先発から守る(S1アップ)→舞(S1,A2アップ)→襷発動→守る→バトン の流れですかね。
まあ見せ合い段階で先発にテッカニンがおかれることは大体想定出来ますし、先制技持ちをおくか、どこかで定数ダメージを発生させて襷を潰してくるので、実際はほとんど成功しないです。
というかサクラバトンの方が強いというのもあって、成功する成功しない関係なしに鉄火バトンは使われてない印象です。
2段階Sアップのテッカニンを素で抜けるポケモンは恐らくいなかったはずなので、ポケマニアさんのような事態は発生しませんよ。
あとトゲキッスは大文字じゃないと数値が足りなかった気がします。 優先度+2の神速はA下降補正でも魅力的なので、シャドーボール切って神速の方が良いんじゃないですかね。
神速を切ってまで採用されたシャドーボールの明確な仮想敵がよくわからないです。
意見1に対する意見

意見1は突っ込み所が満載すぎる… 相手も挑発してる暇があったら攻撃してきますよ←消防の考え方です。挑発は耐久型を機能停止できる優秀な技ですよ。


痛み分けは便利ですが、使いどころを間違えるとHPが減ります←そこを読んで使うんでしょうが。


防御を散々上げておいても物理攻撃で大体終了です←技構成に相手を火傷にするおにびが入ってますが火傷状態が攻撃力を下げる事を知らないんですか。物理耐久はそこでカバー出来ます。


守る!
攻撃無効!
加速発動!
相手の氷技!
気合いの襷でHP1!
剣の舞い!
バトンタッ…冷凍ビィィーム!←このテッカニンの相手はどんだけ素早いんですか。加速発動!と相手の氷技!の間に剣の舞いがないとおかしいでしょ。それに冷凍ビーム受ける前にバトンタッチも出来ているはずです。


最後に気合いのハチマキを推奨していますがこのアイテムの発動率は僅か10%ですよ。
貴方は所長のオクタンのような奇跡を毎回起こせるのかもしれませんが、この発動率ではとても凡人には実戦で使うことは出来ません。
だから確実に1回耐えられる襷を使うんです。


長文失礼しました。
サマヨールへの意見について

何か勘違いをされていますね。
この型では特防を上げるのが目的だと思われます。 防御についてはしんかのきせき持ちで振っている型だと思うので、シャドークロー程度では沈みません。耐えて鬼火で終わるのがオチです(笑)

また、耐久サマヨールであればシャドーボールよりもナイトヘッドの方が安定します。
ナットレイのような鬼耐久を相手にした場合を想定してみると分かりやすいですね。
テッカニンへの意見について

相手が先制技持ちでなければきあいの襷で耐えたところでバトンしますよ。 先制技持ちの場合は守った後にバトンするか、初めから受けられるポケモンに交代することなどが考えられます。ポケマニアさんのいう流れにはならないでしょう。

さらに言えばきあいのはちまきは悪手です。
確実に耐えてバトンするのが役割なので、運で耐えられずに役割完遂出来ないのは最悪です。

ランダム対戦をもっと回せば今回のような悪手を提案することはなくなると思うのでぜひやってみてください。ではまた。
意見1に対する記事主の回答

記事主です。意見に一つ一つ返答をします。

サマヨールはナイトヘッドよりもシャドーボールの方が安定します。
瞑想はナイトヘッドを使うなら要りません。
Lvと同じダメージですし。
対人戦は50ルールが多いので、ソニックブームより10ダメ多い技になります。

シャドーボールを使うとなると、特攻にも気を使わないといけない上、耐久型とのミラーマッチが不安定になると思うのでナイトヘッドにしてあります。
ソニックブームより10ダメージ大きいだけでも固定ダメージなので安定感があります。

相手も挑発してる暇があったら攻撃してますよ。

挑発は耐久型のほとんどを機能停止に持ち込める技なので、耐久型も悪あがきで瀕死に追い込まれる状況は避けた方がいいのです。

痛み分けは便利ですが、使いどころを間違えるとHPが減ります。
HPが高い敵に使うなら良いですが。

……使いどころを理解して使え、というのが率直な感想ですが……。
サマヨールはHPはあまり高くはないので、黄色にでもなれば回復できると思います。

防御を固めるという理由で瞑想を使っていますが、防御を散々上げておいても物理攻撃で大体終了です。
理由は瞑想は防御が上がるんでは無く、特防を上げるからです。
つまりシャドークロー等で即終了、等になります。
そもそもが固いけど。

おにびにより発生するやけどは、相手の攻撃を少なくします。防御を重視して能力を上げればおにび程度で安心です(とはいえ、おにびは命中率が低いのですが;;)

テッカニンは加速狙いだと・・・(ry

剣の舞のあとにも1回守るをいれれば、素早さは3段階、実質2.5倍になります。
禁止級伝説を除いて素早さが一位のテッカニンの2.5倍の素早さ、そう簡単に抜けるでしょうか。

ここは守るを剣の舞いにしてHPを1回だけ1残すより、毎回たまに残せる気合いのはちまきで行きましょう。
運も必要です。

気合の鉢巻の効果は1/10で発動します。それが2回なので、1/10の2乗。
『仮に』、2ターン加速が発動せずに2回冷凍ビームを喰らっても、99/100の確率で結局瀕死になってしまいますが。


あと、素直に言いますと、これは所詮『いくつかの例』です。
理解しやすくする為の具体例なので、当然人によって考え方は違うのです。
『皆違って皆いい』。 某詩から引用しましたが、強さを求めるポケモンバトルでもそれは同じです。
しかし、その『強さ』のベクトルが間違った方向になってしまえば本末転倒です。
ちゃんと論に叶った構成をするのがいいと思います。